AMD придумала, как в 47 раз уменьшить расход памяти для трассировки лучей

Компания AMD представила технологию «тетраэдральных каркасов» (tetrahedral cages) в области компьютерной графики, способную существенно снизить затраты памяти и вычислительных ресурсов при трассировке лучей в сложных анимированных сценах. Метод тетраэдральных каркасов позволяет в реальном времени выполнять трассировку лучей для сотен миллионов независимо анимированных треугольников, избегая при этом огромных накладных расходов на структуры ускорения, известные как иерархия ограничивающих объёмов, или BVH, которые обычно сопровождают подобные задачи. В новой статье на портале GPUOpen , опубликованной 17 сентября, ведущий специалист AMD Хольгер Грюн (Holger Gruen) продемонстрировал технологию тетраэдральных каркасов на примере масштабной сцены с ландшафтом, содержащей около 25 000 независимо анимированных растений. При максимальном уровне детализации (LOD) эти растения состоят примерно из 2,8 млрд треугольников. После выбора уровня детализации для каждого кадра выполняется трассировка лучей (первичных и теневых) для примерно 500 млн анимированных треугольников. При этом сцена воспроизводится со скоростью более 60 кадров в секунду (FPS) в разрешении 1080p на видеокарте Radeon RX 9070 XT. Однако настоящий прорыв заключается в том, что данная технология радикально сокращает объём используемой памяти и затраты на обновление структур ускорения. В традиционных реализациях трассировки лучей для каждого независимо анимированного объекта требуется поддерживать и обновлять собственную иерархию ограничивающих объёмов (BVH) — структуру ускорения, позволяющую эффективно определять, с какими геометрическими элементами может пересечься луч. По мере усложнения сцены обновление таких структур может требовать непомерно больших вычислительных ресурсов. Подход AMD, напротив, предполагает заключение плотной геометрии внутрь сравнительно простых деформируемых тетраэдральных каркасов. Вместо обновления каждой отдельной вершины и связанной с ней структуры ускорения, система анимирует окружающий каркас, в то время как исходная плотная геометрия и её BVH остаются статичными и могут использоваться повторно. Перед проверкой пересечения лучи преобразуются обратно в исходную систему координат геометрии.


Источник: 3DNews — https://3dnews.ru/1148804

Комментарии